Opération EnclumeLaboForge Démonstration

Opération Enclume

Le wargame de préparation. Quatre camps jouent en temps réel, à l'échelle du terrain réel : l'Alliance, le belligérant, le proxy et la contre-alliance, chacun tenu par des stagiaires ou par l'IA. L'instructeur écrit ses scénarios, compose ses séances, arbitre et débriefe.

Licences sur demandeServeurs dédiés, installés chez vousFonctionne sans Internet

  • 4 campsjouables, chacun ses armes, son budget, son IA
  • 12 théâtrescartes réelles : routes, relief, villes, côtes
  • ×1 à ×3600temps réel continu, pause commune comptée
  • 0 dépendanceaucun service tiers : vos serveurs, votre réseau

Le simulateur

Commander, à l'échelle du terrain

Distances, portées, vitesses et tailles sont celles du terrain. Une section de VBCI roule à 50 km/h sur le vrai réseau routier, un CAESAR porte à 40 km, une colonne met des heures à traverser un pays. Le jour et la nuit tournent, la météo pèse sur la vue, le brouillard de guerre ne montre que ce que vos moyens détectent.

L'Alliance en opération près de Riga : unités, appuis, dotations, ateliers de fabrication.
  • Au doigt, sur tablette comme sur poste. Sélectionner, envoyer, attaquer une unité ou une ville, halte, feu libre ou retenu, repli, régiments, travaux du génie.
  • Une logistique qui compte. Ateliers de fabrication à implanter et à protéger, convois, livraisons, routes coupées et rétablies, dotations limitées au parc réel.
  • Toutes les composantes. Infanterie, blindés, artillerie, sol-air, drones, aéronefs, marine, parachutistes, génie, guerre électronique, frappes dans la profondeur.
  • Sous le seuil, puis la guerre. Groupes armés non identifiés, cellules dormantes, sabotages ; puis colonnes, frappes, largages, débarquements.
  • Relief et ordre de bataille. Vue en relief inclinée, coordonnées et altitude, ordre de bataille de vos forces et des unités repérées.

Quatre camps, même jouabilité

Chacun joue. Chacun ses moyens.

Deux axes se font face ; deux camps les font bouger. Le proxy et la contre-alliance peuvent changer de camp : d'eux-mêmes quand le rapport de forces tourne, sur décision de leur chef, ou de l'arbitre. Chaque camp peut être tenu par un joueur, par plusieurs (un chef et ses adjoints), ou par l'IA, et un joueur peut garder l'aide de l'IA.

Axe de l'Alliance

Alliance

Fabrique, bâtit, demande ses dotations et ses appuis. Défend sa base arrière et tient l'objectif.

  • Ateliers
  • Dotations
  • Appuis
  • Bâtiments
  • Largage
Axe adverse

Belligérant

Forces régulières, sites, bases. Recrute, compose ses colonnes, frappe dans la profondeur ; sous le seuil, agit sans uniforme.

  • Colonnes
  • Croisière
  • Rôdeurs
  • Largages
  • Mines
  • Hybride
Axe adverse, volatil

Proxy

Forces irrégulières, budget à part. Groupes armés, cellules, sabotages, ateliers clandestins. Peut lâcher son parrain.

  • Milices
  • Cellules
  • Sabotages
  • Clandestins
  • Changer de camp
Neutre ou engagée

Contre-alliance

Livre armes et fonds, renseigne ; ou s'engage avec un corps expéditionnaire. La plus mobile des quatre.

  • Livraisons
  • Renseignement
  • Corps expéditionnaire
  • Croisière
  • Changer de camp
Le belligérant : ses actions en bas de l'écran, ses unités sélectionnées sur la carte.
Le belligérant recrute et commande ses unités au doigt.
La composition d'un recrutement : types d'unités, nombre, coût, budget restant.
Composer : chaque unité a son coût, chaque camp son budget.
La contre-alliance engagée : son corps expéditionnaire et ses moyens propres.
La contre-alliance entre par le bord de la carte, du côté de ses pays.
Arbitre

L'instructeur voit tout, sans brouillard. Il arrête et relance le temps, retourne le proxy ou la contre-alliance, et peut laisser les quatre IA jouer le scénario seul, pour le préparer ou pour le montrer.

Séances d'instruction

Une séance se compose en une minute

L'administration range chaque licence dans un camp, ou parmi les observateurs. Chaque stagiaire retrouve la séance sur l'accueil du jeu, sur son poste ou sa tablette. Chacun ne voit que ce que voit son axe. Tout est noté au journal, avec le nom de chacun.

  1. Composer

    Une ligne par licence : Alliance, belligérant, proxy, contre-alliance, observateur. Un chef par camp. Huit licences au plus par camp.

  2. Régler

    Le scénario, la difficulté, l'aide de l'IA par camp, la contre-alliance neutre ou engagée, la volatilité des retournements, les pauses et leur durée.

  3. Jouer

    Chacun lit l'ordre d'opération de son camp et touche « Prêt ». Le temps est commun ; une pause l'arrête pour tous, dans la limite fixée.

  4. Arbitrer

    Les observateurs voient tout, arrêtent le temps, retournent une faction, lancent la séance sans attendre.

  5. Débriefer

    Le journal, filtrable par camp : décisions, ordres acceptés ou refusés et pourquoi, prises de villes, retournements, points de situation. Export tableur et impression.

L'administration : composer une séance, licence par licence, avec les chefs, l'aide de l'IA et les retournements.
Les quatre camps jouésJusqu'à trente-deux stagiaires, l'instructeur en arbitre.
Un camp contre l'IAUn état-major entier sur un seul camp, face à trois IA.
Penser comme l'autreLes stagiaires tiennent le belligérant ; l'Alliance est à l'IA.
Tout en IALe scénario se déroule seul, regardé et commenté.
Le créateur de missions de l'administration : les camps d'une mission.

L'administration

Vos scénarios, sans programmer

Une administration réservée à l'instructeur, à part du jeu. Ce qu'elle publie arrive dans le jeu au lancement suivant, sans rien reconstruire.

  • Missions par questions et listes : théâtre, objectif, situation de départ, moyens, adversaire posté (garnisons, mines, tranchées, ateliers clandestins), doctrines de chaque camp, camp proposé, retournements, textes.
  • Campagnes : arcs, personnages, échéances, effets d'une mission sur les autres.
  • Arsenal : matériels en service, coûts, délais, caractéristiques, quantités et doctrines.
  • Le monde : phases, camps des pays, alliances, foyers de tension.
  • Licences, séances, verrous : qui joue, quoi, quand ; journal des séances.

Déploiement

Installé chez vous, comme vous l'exigez

Le jeu et son administration sont deux sites web statiques et quelques scripts PHP, plus une application Android. Pas de base de données, pas de service tiers, pas de télémétrie. Les données restent dans un dossier privé, hors du web, sur votre machine.

Embarqué

L'application Android, sur tablette ou téléphone. Le jeu complet tourne sur l'appareil, sans réseau : la licence, activée une fois auprès de votre serveur, se vérifie ensuite hors ligne.

Pour : instruction individuelle, déplacements, zones sans réseau.

Serveur dédié

Sur votre serveur ou votre machine virtuelle, aux adresses que vous choisissez, en HTTPS. Le jeu et l'administration sur le même serveur, ou sur deux, reliés par une clé.

Pour : écoles et unités qui accueillent des stagiaires en ligne.

Serveur privé

Sur un réseau interne isolé, sans accès à Internet. Aucun appel extérieur, même pour les polices ou les cartes : tout est dans le paquet livré. Codes de connexion de l'administration lisibles sur le serveur.

Pour : réseaux protégés, salles d'état-major.

Serveur transportable

Un mini-PC et un routeur Wi-Fi dans une valise : la salle de jeu se monte partout, en quelques minutes, sans Internet. Les tablettes et les postes s'y connectent.

Pour : camps, exercices, formations délocalisées.

ModeMatérielRéseauJoueursAdministration
EmbarquéTablette ou téléphone Android 8 et plusAucun après activationUn par appareilMissions reçues à la connexion suivante
Serveur dédiéHébergement PHP 8.1+, ou machine virtuelle (Apache ou nginx, PHP-FPM)Internet ou intranet, HTTPSQuelques séances simultanées sur un mutualisé, plusieurs dizaines sur un serveur à 4 cœursSur place, ou sur un second serveur
Serveur privéMachine virtuelle ou serveur de votre parcRéseau interne isoléSelon la machineSur place, sans courriel
TransportableMini-PC 4 cœurs, SSD ; routeur Wi-FiRéseau local, sans InternetUne salle (le Wi-Fi limite : environ 1 Mbit/s par joueur)Sur le mini-PC

Souveraineté

Code et données chez vous. Aucun compte chez un tiers, aucun service en nuage, aucune collecte. L'application n'autorise que ses pages et votre serveur.

Accès

Clés de licence signées (ECDSA P-256) et liées aux appareils. Administration par mot de passe et code à usage unique ; sessions limitées ; fichiers privés hors du web.

Traçabilité

Journal de l'administration et journal de chaque séance. Chaque version livrée porte une empreinte propre, déposée à chaque version.

Licences

Sur demande, installé chez vous

Opération Enclume ne se vend pas en ligne et ne s'héberge pas chez nous. Une démonstration d'abord ; puis un devis et un contrat, selon le nombre de postes et le mode de déploiement ; puis l'installation sur vos serveurs et la prise en main de vos instructeurs. La notice d'emploi imprimée est remise à la démonstration.

Le terrain

Du théâtre à la rue, une seule carte

Le terrain se calcule sur l'appareil, sans imagerie à télécharger : relief, forêts, cultures, villes et côtes restent nets du théâtre entier jusqu'au zoom maximal, en réseau isolé comme en ligne.

Le théâtre entier : la carte d'état-major.
Le théâtre
Une lisière de forêt : les arbres un par un, les champs au bord.
La forêt
Les cultures : parcelles, haies, bosquets.
Les champs
La rue, au zoom maximal : îlots, toits, une colonne sur la chaussée.
La rue
Le relief réel, au-dessus de Narvik.
Le relief réel : vallées, crêtes et neiges se lisent d'un coup d'œil.
Un retournement décidé par l'arbitre.
Un retournement : unités et villes passent avec leur camp.
Le journal d'une séance, filtré par camp.
Le journal de séance, pour le débriefing.

Questions

Ce qu'on nous demande

Faut-il Internet pour jouer ?

Non. En salle, un serveur local (un mini-PC suffit) sert le jeu et l'administration aux postes et aux tablettes, sans accès à Internet. L'application Android joue aussi seule, hors ligne, une fois la licence activée.

Combien de joueurs dans une séance ?

Jusqu'à huit licences par camp, quatre camps, et des observateurs. Un camp sans licence est tenu par l'IA. Plusieurs séances peuvent tourner en même temps sur un même serveur.

Qui fait tourner la simulation ?

Le jeu du chef du premier camp joué, ou celui d'un observateur si aucun camp n'est joué. Les autres reçoivent la situation de leur axe trois fois par seconde et envoient leurs ordres ; sur un réseau local, un ordre se voit en moins d'une seconde.

Peut-on écrire ses propres scénarios ?

Oui, dans l'administration, par questions et listes, sans programmer : théâtre, objectif, situation, moyens, adversaire posté, doctrines, camps, textes. La mission est contrôlée avant publication et arrive dans le jeu au lancement suivant.

Les adversaires sont-ils des pays réels ?

Non. Les camps sont fictifs et sans drapeau ; les cartes, les routes et les distances sont réelles. Les phases du monde, réglées dans l'administration, disent quels pays se rangent dans quel camp, pour l'exercice.

Comment obtenir une licence ?

Uniquement sur demande, sur licence.laboforge.com ou par courriel à hello@laboforge.com. Chaque licence fait l'objet d'une démonstration, d'un devis et d'un contrat.

Peut-on l'essayer en ligne ?

Opération Enclume ne tourne que sur des serveurs dédiés, installés à la demande : il n'y a pas de version publique en ligne. Pour découvrir le concept en jouant, Opération Forge, sa version ludique, se joue en ligne : voir wargame.laboforge.com. Pour Enclume, demandez une démonstration.